Sobre

O que você vai aprender com esse curso?

3DS Max - 32h

O 3DS Max prepara o aluno para trabalhar com o consagrado programa de modelagem tridimensional de imagens e animações. Com abordagem ampla, o curso apresenta conceitos teóricos reforçados por exercícios práticos executados pelo aluno. A simulação de uma empresa de publicidade especializada em animação digital é o desafio prático do aluno, com o objetivo de facilitar o aprendizado.

1. Conhecendo o 3ds Max

  • Conhecendo as Viewports e as barras de ferramentas presentes no 3ds Max 2012
  • Aprendendo a abrir um arquivo existente no computador
  • Entendendo como funciona as coordenadas dos eixos X, Y, Z movimentando um objeto na cena
  • Conhecendo as ferramentas Select and Move, Zoom e Orbit Sub Object
  • Aprendendo a trabalhar com apenas uma Viewport na tela

2. Começando a desenhar com o 3ds Max 2012

  • Entendendo a importância dos objetos primários; Criando e apagando objetos primários do 3ds
  • Construindo um boneco de neve com os objetos primários
  • Trabalhando com a ferramenta Select Object para duplicar e agrupar objetos
  • Conhecendo o View Cube (orientação das vistas)

3. Trabalhando com Texturas

  • Conhecendo a janela Slate Material Editor e o Sample Slots
  • Usando a ferramenta Bump para deixar a coluna com relevos maiores em suas divisórias
  • Aprendendo a aumentar e diminuir o número de repetições de Maps

4. Aprendendo a criar efeitos de refração e reflexão

  • Aprendendo o que é Reflexão e Refração
  • Conhecendo todas as ferramentas que compõem o Seletor de cor
  • Trabalhando com a opção Opacyt
  • Conhecendo o Maps Falloff
  • Usando a opção Refraction para dar efeitos de reflexão no objeto
  • Adicionando o maps Raytrace para auxiliar nas características de reflexão

5. Transformando objetos

  • Aprendendo a carregar gabaritos na Viewport
  • Conhecendo o modificador Edit Poly
  • Trabalhando com os sub-objetos: Vertex e Polygons
  • Aprendendo sobre o editor de malha Extrude

6. Transformando objetos (modelagem) - Parte II

  • Exercitando o trabalho com o modificador Edit Poly
  • Revisando o subobjeto Polígono
  • Trabalhando com a Edição da malha (Outline e Inset)

7. Reforçando Conceitos I - Modelagem

  • Revisando a criação do objeto Cylinder
  • Relembrando o uso do Editor de materiais
  • Revendo o conceito de modelagem

8. Dando vida ao trabalho - Trabalhando com Hierarquia e Pivot Points

  • Trabalhando com a opção Pivot (Affect Pivot Only e Center to Object)
  • Conhecendo a ferramenta Select and Link

9. Dando vida ao trabalho II - Aplicando cinemática ao robô

  • Aprendendo sobre o que é cinemática e seus tipos: Direta e Inversa
  • Adicionando IK Solvers
  • Inserindo objetos Dummy

10. Aprendendo a aplicar múltiplos materiais a objetos e elaborando a animação do robô

  • Conhecendo e usar o material Multi/Sub-Object
  • Aprendendo como criar ID aos subobjetos do robô
  • Realizando a animação do robô

11. Trabalhando com Iluminação

  • Aplicando iluminação diurna em um cenário através da ferramenta Omni
  • Inserindo sombra no cenário
  • Transformando o mesmo cenário em um ambiente noturno, utilizando a ferramenta Target Spot

12. Reforçando Conceitos II - Elaborando o projeto de um robô androide

  • Posicionando os pontos pivôs das peças que compõem o robô
  • Realizando a ligação de cada membro
  • Inserindo o objeto IK para os braços e pernas
  • Adicionando Dummys e ligando-os as objetos responsáveis pelos movimentos do androide
  • Realizando a animação da caminhada do robô no cenário
  • Adicionando som na linha do tempo
  • Criando a iluminação do ambiente para simular o pôr-do-sol mostrado na imagem de fundo

13. Interagindo objetos 3D com imagens

  • Criando uma Camera Match
  • Importando um Objeto
  • Entendendo e aplicando o material Matte/Shadow

14. Movimentos Humanos - Parte I: Elaborando o salto mortal

  • Inserindo o objeto Biped Aplicando os movimentos através da guia Motion
  • Utilizando o botão Symmetrical
  • Usando a opção Bend Links Mode
  • Conhecendo o botão Body Rotation

15. Movimentos Humanos - Parte 2: Preparando a estrutura do Mascote

  • Trabalhando com as propriedades Freeze, Hide e See-Throught
  • Conhecendo o modo Figure Mode
  • Aprendendo a salvar a figura da estrutura do Biped

16. Movimentos Humanos - Parte 3: Aprendendo a vincular à malha do Mascote

  • Relembrando as propriedades See-Through e Hide
  • Revendo o botão Figure Mode ativo
  • Aprendendo a usar o modificador Physique e seu sub-objeto na malha

17. Movimentos Humanos - Parte 4: Trabalhando no cenário e aprendendo a mudar as expressões do Mascote

  • Importando o mascote no cenário
  • Aprendendo a unir a cauda da raposa à estrutura da malha
  • Trazendo o movimento do salto ao mascote e posicionando os passos na trave olímpica

18. Movimentos Humanos - Final: Dirigindo as cenas do salto através de câmeras

  • Aprendendo usar a câmera Target
  • Conhecendo as lentes Grandes-Angulares e Teleobjetivas
  • Conhecendo as filmagens: Close-up, Superclose e Plano de Detalhe
  • Utilizando o recurso Show Safe Frames
  • Transformando a animação em vídeo através do Render Setup
  • Aprendendo a usar as ferramentas Truck Camera, Orbit Camera e Dolly Camera

19. Reforçando Conceitos III - Parte 1: Preparando a estrutura da malha

  • Deixando a malha do urso transparente e protegida
  • Inserindo o objeto Biped e moldá-lo com a malha.

20. Reforçando Conceitos III - Parte 2: Preparando as cenas do vídeo

  • Adicionando um conjunto de pegadas da caminhada
  • Configurando a quantidade de frames da animação
  • Trabalhando com o modificador de expressões
  • Criando a filmagem da Cena1

21. Trabalhando com o efeito fogo

  • Conhecendo a subcategoria Atmospheric Apparatus
  • Aprendendo e criar o efeito Fire Effect

22. Criando um efeito de fumaça

  • Criando um sistema de partículas utilizando a opção Super Spray
  • Usando a opção Mesh para converter o a sistema em um objeto de malha
  • Conhecendo o painel Particle Generation utilizando diversas propriedades do mesmo
  • Criando um material para dar a forma de fumaça ao sistema, entendendo como a opção Gradient
  • Parameters funciona
  • Aumentando a complexidade e detalhe do material utilizando as opções da guia Noise

23. Trabalhando com animações e efeitos

  • Conhecendo a categoria Deflectors
  • Utilizando a categoria Forces

24. Reforçando Conceitos IV - Ônibus espacial após seu lançamento

  • Criando Gizmos com efeito de fogo
  • Criando um sistema de partículas com o Super Spray
  • Elaborando a textura da fumaça

25. Criando Efeitos de atmosfera a partir de Eventos

  • Conhecer e utilizar a janela Video Post
  • Conhecer o efeito Lens Effects Flare
  • Aprender a configurar as propriedades dos subefeitos: Prefs, Glow,M Sec, Rays, e Inferno

26. Trabalhando com efeitos especiais

  • Conhecendo a subcategoria Geometric/Deformable
  • Criando e configurando os parâmetros do deformador Bomb
  • Aprendendo a criar e modificar os parâmetros do efeito de partículas Parray
  • Conhecendo a subcategoria Extended Primitives e aprendendo como aplicar parâmetros do obj. RingWave

27. Aplicando texturas usando a ferramenta Unwrap UVW

  • Trabalhando com o modificador Unwarp UVW
  • Conhecendo a janela Edit UVWs
  • Entendendo o menu Mapping
  • Utilizando a ferramenta Select by Element UV Toggle
  • Criando um mapa do objeto e trabalhando sobre ele num programa de edição de imagens

28. Aprendendo a criar grama

  • Aprendendo a usar o modificador Hair and Fur (WSM) e seus painéis
  • Adicionando dois objetos de luzes e aplicar sombreamento
  • Aprendendo a salvar a imagem da renderização

29. Decorando e iluminando um ambiente com mais realismo

  • Aprender sobre o renderizador Mental Ray
  • Conhecer as luzes fotométricas

30. Reforçando Conceitos V - Criando uma Área de Lazer

  • Relembrar a utilização de Unwrap UVW
  • Fazer uso do renderizador Mental Ray
  • Atribuir texturas do tipo Autodesk Water e Arch& Design à objetos da cena
  • Revisar o objeto Daylight
  • Praticar a utilização dos modificador Hair and Fur e Bomb
  • Rever a aplicação de um sistema de partículas do tipo Parray
  • Gerar efeitos de ondulação por meio de Ring Wave
  • Inserir efeitos do tipo Lens Effects Glow e Lens Effects Flare
  • Criar um vídeo da cena

31. Projeto final Parte I

  • Construir uma animação utilizando conceitos vistos até o momento
  • Conhecer as principais técnicas de animação

32. Projeto final Parte II

  • Adicionar uma câmera Target na cena
  • Finalizar a animação do pinguim
  • Criar um texto introdutório animado para o vídeo

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